Bagi peminat teknologi dan game, virtual reality atau yang sering disebut VR pasti sudah tidak asing didengar lagi. Sejak populernya Oculus Rift, semakin banyak perusahaan yang meluncurkan produk yang berhubungan dengan VR. Contohnya adalah Sony yang beberapa waktu lalu mencoba menghadirkan perangkat VR yang lebih murah dan standar yaitu Playstation VR.
Salah satu perusahaan yang menggeluti bidang ini adalah Octagon Studio. Produk mereka antara lain adalah Octagon VR Luna, headset VR dengan harga terjangkau. Mereka juga menyediakan layanan wisata virtual lewat ribuan foto panoramic yang bisa dinikmati lewat VR. Dalam konferensi Tech in Asia Jakarta 2016, Stella Setyiadi sebagai Chief Marketing Octagon dan Fitriani Rahmah sebagai Head of VR Octagon berbagi wawasan tentang bagaimana VR akan mempengaruhi dunia startup di tahun 2017. Potensinya di masa mendatang serta hal-hal yang perlu diperhatikan untuk memaksimalkannya antara lain:
Pengguna VR Diprediksi Akan Terus Meningkat
Pengembangan teknologi VR akan meningkat dengan sangat cepat, ditambah dengan peran perusahaan besar seperti Facebook/Oculus dan Google. Jumlah pengguna perangkat VR diprediksi akan mencapai 98 juta orang di tahun 2017, 56 juta di antaranya adalah kelompok early adopter, 23 juta sisanya merupakan gamer kasual, sementara 9 juta sisanya adalah kelompok hardcore atau inovator.
Hal ini akan membuat kebutuhan akan komponen VR meningkat. Tiga komponen penting dalam VR yang dapat menjadi lahan potensi oleh pelaku startup adalah headset VR, perangkat elektronik pemutar konten VR, serta konten stereoskopis itu sendiri.
Beberapa Potensi Penggunaan VR di Kehidupan
VR dapat dengan mudah menyebar di kalangan masyarakat karena teknologi ini bisa menampung konten digital baik berupa hiburan maupun konten serius. Beberapa bidang yang bisa mendapat keuntungan dari penggunaan VR antara lain:
1. Pariwisata
Seperti yang sudah ditetapkan oleh Octagon Studio, VR bisa memberi gambaran seolah-olah berada di tempat lain ke mana saja kapan saja tanpa harus berpindah tempat secara fisik.
2. Eksplorasi antariksa
Jika gambaran keliling dunia bisa dicapai oleh VR di bidang pariwisata, maka pengalaman terbang ke bulan bersama Neil Armstrong sudah tidak lagi tidak mungkin. Ini juga bisa menjadi sarana hiburan sekaligus pembelajaran kepada anak-anak.
3. Pendidikan
Bidang inilah yang handal digeluti oleh Google. VR bisa mendukung pengalaman interaksi pembelajaran baru bagi siswa.
4. Terapi fobia dan operasi bedah
Melalui VR, beragam simulasi yang sulit untuk dilakukan di dunia nyata dapat diwujudkan. Salah satu contoh pemanfaatan VR dilakukan Dr. Anthony Rossi untuk melakukan operasi bedah jantung pasien anak-anak di Cina.
5. Menonton film
Industri film bisa menyajikan konten video 360 derajat untuk membuat penonton seolah-olah secara langsung berada di dalam film tersebut.
6. Video game
Inilah salah satu bidang yang membuat VR semakin populer. VR dapat memberikan pengalaman yang lebih immersive, terutama untuk game bergenre first person.
Di masa mendatang pastinya akan muncul manfaat-manfaat VR yang saat ini belum kita eksplorasi. VR memang masih tergolong produk niche, namun hal itu diprediksi akan berubah dengan cepat dalam beberapa tahun ke depan terutama karena pengaruh perkembangan teknologi. Pada tahun 2017, di seluruh dunia akan ada lebih dari 11 juta smartphone yang digunakan sebagai perangkat VR.
Hal yang Perlu Diperhatikan Ketika Terjun ke Dunia Startup VR
Menurut Fitriani, konten adalah aspek terpenting dalam VR. Oleh karena itu, sebaiknya fokuslah pada penyajian dan distribusi konten jika hendak mengembangkan startup di bidang VR. Jangan terlalu terpaku terhadap kecanggihan hardware karena yang terpenting adalah nyaman dipakai sehingga bisa memberikan performa terbaik.
Prinsip hardware yang disampaikan bisa dilihat dari konsep yang digunakan oleh produk Octagon VR Luna. Headset mereka bukan headset VR tercanggih di pasaran, tapi sifatnya yang sangat ringan dan kompatibel dengan sebagian besar smartphone menjadikannya alternatif menarik bagi konsumen yang ingin menikmati VR di lingkup penggunaan sehari-hari dengan nyaman. Pengembangan VR akan mengarah ke dua hal, yaitu portabilitas dan keterjangkauan harga. Bila dua hal tersebut sudah tercapai, tak akan lama sampai VR menjadi teknologi mainstream yang akan menjadi bagian dari kehidupan kita sehari-hari.
Satu hal lagi yang perlu diingat adalah jangan takut untuk memulai. Beranilah menggali potensi-potensi VR dan mengembangkan ide apapun karena bisa memiliki peluang sukses yang tinggi. Bila kamu punya ide mengenai konten VR yang bisa dikonsumsi dan mengembangkan kualitas hidup masyarakat, janganlah ragu untuk mengimplementasikannya.
[Felizia Amannasa Elvera]